\documentclass[12pt,a4paper,ngerman]{scrartcl} \usepackage[ngerman]{babel} \usepackage{amsfonts,amssymb,amsmath} \usepackage{hyperref} \pagestyle{plain} \subject{\vspace{-3cm}The GAME} \title{Übungsaufgaben 6} \subtitle{OOP und Klassen} \date{} \begin{document} \maketitle \paragraph{Aufgabe 1}\mbox{} \label{A1} Modelliere das Objekt ''Katze'' als Java-Code, also schreibe eine Klasse, mithilfe der nachfolgenden Beschreibung. \begin{itemize} \item[] Eine Katze \emph{hat} eine Anzahl an Pfoten, Augen, Ohren und ein Gewicht. Katzen haben von Geburt an Fellfarben. Außerdem gibt es entweder den Zustand \emph{tod} oder \emph{lebendig}. \item[] Die Katze \emph{kann} laufen und fressen.\\ Beim Fressen kann ihr eine bestimmte Menge an Futter übergeben werden, wodurch sie schwerer wird. \end{itemize} \paragraph{Aufgabe 2}\mbox{} Erweitere die Katze aus \hyperref[A1]{Aufgabe 1}:\\ Eine Katze verliert Gewicht, je nachdem wie weit sie gelaufen ist. Falls die Katze schwerer als 10 kg ist, stirbt sie an den Folgen des Übergewichts (Beachte: Eine tote Katze kann nicht mehr fressen, ...). \paragraph{Aufgabe 3}\mbox{} Modelliere das Objekt ''Person'' als Java Klasse vollständig, d.h. versuche dabei alle möglichen Member und Methoden zu finden. \paragraph{Aufgabe 4}\mbox{} Modelliere die Member und Methoden des Objekts ''Bankautomat'' als Text. Als Hilfe kannst du die Begriffe \emph{hat} und \emph{kann} verwenden. Danach programmierst du das. \end{document}