teaching_materials/java/Uebung/Uebung_6/Uebungsaufgaben_6.tex
2023-03-24 19:53:42 +01:00

39 lines
1.5 KiB
TeX

\documentclass[12pt,a4paper,ngerman]{scrartcl}
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\subject{\vspace{-3cm}The GAME}
\title{Übungsaufgaben 6}
\subtitle{OOP und Klassen}
\date{}
\begin{document}
\maketitle
\paragraph{Aufgabe 1}\mbox{}
\label{A1}
Modelliere das Objekt ''Katze'' als Java-Code, also schreibe eine Klasse, mithilfe der nachfolgenden Beschreibung.
\begin{itemize}
\item[] Eine Katze \emph{hat} eine Anzahl an Pfoten, Augen, Ohren und ein Gewicht.
Katzen haben von Geburt an Fellfarben.
Außerdem gibt es entweder den Zustand \emph{tod} oder \emph{lebendig}.
\item[] Die Katze \emph{kann} laufen und fressen.\\
Beim Fressen kann ihr eine bestimmte Menge an Futter übergeben werden, wodurch sie schwerer wird.
\end{itemize}
\paragraph{Aufgabe 2}\mbox{}
Erweitere die Katze aus \hyperref[A1]{Aufgabe 1}:\\
Eine Katze verliert Gewicht, je nachdem wie weit sie gelaufen ist.
Falls die Katze schwerer als 10 kg ist, stirbt sie an den Folgen des Übergewichts (Beachte: Eine tote Katze kann nicht mehr fressen, ...).
\paragraph{Aufgabe 3}\mbox{}
Modelliere das Objekt ''Person'' als Java Klasse vollständig, d.h. versuche dabei alle möglichen Member und Methoden zu finden.
\paragraph{Aufgabe 4}\mbox{}
Modelliere die Member und Methoden des Objekts ''Bankautomat'' als Text. Als Hilfe kannst du die Begriffe \emph{hat} und \emph{kann} verwenden. Danach programmierst du das.
\end{document}