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\documentclass[12pt,a4paper,ngerman]{scrartcl}
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\usepackage[ngerman]{babel}
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\usepackage{amsfonts,amssymb,amsmath}
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\usepackage{hyperref}
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\pagestyle{plain}
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\subject{\vspace{-3cm}The GAME}
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\title{Übungsaufgaben 6}
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\subtitle{OOP und Klassen}
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\date{}
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\begin{document}
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\maketitle
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\paragraph{Aufgabe 1}\mbox{}
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\label{A1}
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Modelliere das Objekt ''Katze'' als Java-Code, also schreibe eine Klasse, mithilfe der nachfolgenden Beschreibung.
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\begin{itemize}
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\item[] Eine Katze \emph{hat} eine Anzahl an Pfoten, Augen, Ohren und ein Gewicht.
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Katzen haben von Geburt an Fellfarben.
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Außerdem gibt es entweder den Zustand \emph{tod} oder \emph{lebendig}.
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\item[] Die Katze \emph{kann} laufen und fressen.\\
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Beim Fressen kann ihr eine bestimmte Menge an Futter übergeben werden, wodurch sie schwerer wird.
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\end{itemize}
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\paragraph{Aufgabe 2}\mbox{}
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Erweitere die Katze aus \hyperref[A1]{Aufgabe 1}:\\
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Eine Katze verliert Gewicht, je nachdem wie weit sie gelaufen ist.
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Falls die Katze schwerer als 10 kg ist, stirbt sie an den Folgen des Übergewichts (Beachte: Eine tote Katze kann nicht mehr fressen, ...).
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\paragraph{Aufgabe 3}\mbox{}
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Modelliere das Objekt ''Person'' als Java Klasse vollständig, d.h. versuche dabei alle möglichen Member und Methoden zu finden.
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\paragraph{Aufgabe 4}\mbox{}
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Modelliere die Member und Methoden des Objekts ''Bankautomat'' als Text. Als Hilfe kannst du die Begriffe \emph{hat} und \emph{kann} verwenden. Danach programmierst du das.
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\end{document}
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